Daniel Heinz and Denise Gühnemann

Inklusive Medienpädagogik in Bibliotheken

De Gruyter | Published online: November 27, 2015

Zusammenfassung

Die im Jahre 2009 ratifizierte „UN-Konvention über die Rechte von Menschen mit Behinderungen“ markiert einen Paradigmenwechsel im Bereich der Inklusion: weg vom Fürsorgeprinzip und hin zur Verwirklichung der Menschenrechte. Bibliotheken als Orte des Wissens und der Kultur bieten, mit ihrer Gestaltung als zentrale, wohnortnahe Begegnungsstätten für Jung und Alt, gute Voraussetzungen, Inklusion im kulturellen Bereich zu realisieren.

Abstract

The UN Convention on the Rights of Persons with Disabilities marked the change in political, as well as social attitude towards people with disabilities. This foundation of reaffirmation is in need of educational and cultural structures to allow self-realization. Public spaces like the local library offer room for intersocial education. This is possible through the common interest in human knowledge, which breaks through borders of gender, age, or possible disabilities. In this case, libraries act as central places, which not only produce cultural and social exchange, but additionally strengthen the appeal of libraries.

Schlüsselwörter: Bibliotheken; Inklusion; Games

1 Das Recht auf Inklusion

Inklusion (lateinisch „Enthaltensein“) bedeutet, dass alle Menschen selbstbestimmt am gesellschaftlichen Leben teilnehmen, unabhängig von Geschlecht, Fähigkeiten, Herkunft, Einstellungen, Vorlieben oder Einschränkungen. Inklusion beschreibt also den wichtigen Diskurs über die Frage, wie wir zukünftig miteinander leben wollen. Die in Deutschland geführte Debatte verdichtet sich auf die Teilhabechancen von Menschen mit körperlichen und geistigen Behinderungen. Durch die im Jahre 2009 ratifizierte „UN-Konvention über die Rechte von Menschen mit Behinderungen“[1] – kurz UN-BRK – werden die allgemeinen Menschenrechte aus der Perspektive der Menschen mit Behinderungen und vor dem Hintergrund ihrer spezifischen Lebenslagen konkretisiert. Als erstes internationales, rechtlich verbindliches Dokument bildet sie den Rahmen für die vollständige und gleichberechtigte Teilhabe und Einbeziehung in alle gesellschaftlichen Bereiche und besitzt den Rang eines einfachen Bundesgesetzes. Die Unterzeichnung der UN-Konvention bedeutet einen Paradigmenwechsel: Weg vom Fürsorgeprinzip und hin zur Verwirklichung der Menschenrechte. Jeder Mensch wird in seiner Individualität und mit seinen besonderen Fähigkeiten, aber auch Einschränkungen grundsätzlich akzeptiert und als Erweiterung der Gesellschaft wahrgenommen. Die Rechte von Menschen mit Behinderungen sind bereits in anderen Gesetzen verankert. Zu nennen sind hier das Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland (Artikel 3, Absatz 3), das Allgemeine Gleichbehandlungsgesetz (AGG) und das Behindertengleichstellungsgesetz (BGG), in dem die Voraussetzungen für Barrierefreiheit wie etwa bauliche Voraussetzungen, das Recht auf Verwendung von Gebärdensprache (§ 9 BGG) und Bestimmungen für Informationstechnik (§ 11 BGG) verankert sind.

Inzwischen steht damit nicht mehr die Frage im Fokus, ob Inklusion verwirklicht werden soll, es geht vielmehr um die Art und Weise, wie Inklusion verwirklicht werden kann. Somit ist das gesellschaftliche Ziel klar definiert, der Weg dorthin allerdings noch nicht geebnet. Insbesondere die Schulen stehen durch die Ratifizierung der UN-Konvention (Artikel 24[2]) vor weitreichenden Herausforderungen. Gemeinsames Lernen[3] ist hier das Schlüsselwort. Die Heterogenität in Schulklassen soll nicht nur ausgebaut, sondern allmählich zum Regelfall werden.

Doch wo ein Weg noch nicht geebnet ist, da gibt es auch Stolpersteine. Kritiker bemängeln die eingeschränkte Sichtweise von Vielfalt und das einseitiges Bild von Inklusion in der (Fach-)Öffentlichkeit.[4] Einerseits sei die Inklusionsdebatte, begünstigt durch die UN-BRK, mittlerweile beinahe ausschließlich von den Interessenvertretern von Menschen mit Behinderung bestimmt und vernachlässige andere marginalisierte Zielgruppen wie Zuwanderer, sozial und ökonomisch benachteiligte Menschen etc. Andererseits stehe primär die inklusive Beschulung im Vordergrund der gesellschaftlichen Bemühungen. Der bildungspolitische Diskurs ist geprägt von gut gemeinten Absichtserklärungen. Praktisch geht es jedoch eher um De-Segregation[5], zahlreiche Lehrer beklagen das Fehlen von längst überfälligen Strukturreformen.

2 Was hat Medienbildung mit Inklusion zu tun?

Medien sind im Wortsinn „(Ver-)Mittler“ und erfüllen gerade für Menschen mit Behinderungen vielfältige Funktionen bei ihrer Persönlichkeitsentwicklung. Sie können das „Fenster zur Welt“ sein, vorhandene Einschränkungen kompensieren, Bildung und Informationen erfahrbar machen sowie individuelle Erfahrungs- und Handlungsräume erweitern. Daher ist es eine zentrale Aufgabe der inklusiven Gesellschaft, allen Menschen Zugang wie auch Nutzungsmöglichkeiten digitaler Medien zu gewährleisten.

Die Fähigkeit, Medien kompetent zu nutzen, macht heutzutage die Teilhabe an der Gesellschaft in den meisten Fällen überhaupt erst möglich. Zu diesem Ergebnis kommt auch ein Bericht der Expertenkommission des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF)[6], der herausstellt, dass Medienbildung wichtig ist für die Persönlichkeitsentwicklung, gesellschaftliche Teilhabe und die Entwicklung von Ausbildungs- und Erwerbsfähigkeit. Alle Kinder und Jugendlichen – ob mit oder ohne Behinderung – brauchen reale und digitale Erfahrungs- und Reflektionsräume, um sich Kompetenzen in einer digital geprägten Kultur anzueignen. So ist es kein Wunder, dass dem Thema „Zugänglichkeit und Nutzbarkeit neuer Medien“ ein Artikel der UN-BRK gewidmet wurde.[7] Im umfangreichen „Nationalen Aktionsplan der Bundesregierung zur Umsetzung des Übereinkommens der Vereinten Nationen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen“[8] wird ebenfalls der ungehinderte Zugang aller Menschen zu Informationsangeboten und Medien als ein wesentlicher gesellschaftlicher Zielwert definiert. Und auch die Enquete-Kommission „Internet und Digitale Gesellschaft“ des Deutschen Bundestages betont die Pflicht zur Förderung digitaler Selbstständigkeit:

„Damit ist das Ziel gemeint, dass jede Bürgerin und jeder Bürger in der Lage sein soll, alle Möglichkeiten der digitalen Gesellschaft weitgehend selbstständig nutzen, sich aber auch vor allen damit verbundenen Risiken entsprechend gut schützen zu können.“[9]

Die Wichtigkeit des Zugangs zu digitaler, kultureller Beteiligung wird umso deutlicher, betrachtet man Henry Jenkins’ Konzept der „participatory culture“. In der Studie „Confronting the Challenges of Participatory Culture“ beschreibt er die Nutzer von digitalen Medien als aktiv beitragende Teilnehmer („active audience“) und betont, dass die Kultur der Teilhabe wertvolle Möglichkeiten für künstlerischen Ausdruck und ziviles Engagement eröffne, in der Menschen kulturelle Produktionen vor allem kollaborativ betreiben, sich gegenseitig in Netzwerken und Communities unterstützen und über informelles Mentoring Wissen teilen und weitergeben.[10] Diese neuen partizipativen Kulturen repräsentieren also Peer-to-Peer-Lernumgebungen, in denen junge Menschen auf verschiedenste Weise mit ästhetischen Innovationen experimentieren und davon profitieren können. James Paul Gee spricht hier im Speziellen von „affinity spaces“ als (reale oder virtuelle) Räume, in denen (junge) Menschen über gemeinsame Interessen und Ziele zusammengebracht werden und durch informelles Lernen und Vernetzungsaktivitäten daran teilnehmen.[11] Vor allem die gemeinsame Motivation kann dazu beitragen, dass gewisse Barrieren (Gee spricht hier vor allem Alter, sozio-ökonomischen Status und Bildung an) überwunden werden. (Selbst-)Ermächtigung und Mitbestimmung entstehen durch den Gewinn von Selbstrepräsentationskompetenz. Zudem kommt es zu einer Demokratisierung diversitärer Wissensformen.

Dem gegenüber stehen die ungleich verteilten Teilhabechancen. Denn trotz (beinahe) flächendeckendem Breitbandzugang bestimmt der sozio-ökonomische Hintergrund eines Menschen noch immer dessen Nutzungsgewohnheiten. So stellt der (N)Onliner-Atlas 2014[12] heraus, dass zwar ca. ¾ der Deutschen über 14 Jahren online sind. Doch sind es tendenziell eher die Jüngeren, Höhergebildeten, Einkommensstärkeren, die auf das Internet zugreifen. Zudem nutzen „statushohe Personen“ eher vermeintlich sinnvolle Informationsangebote zu politischen, wissenschaftlichen und/oder gesundheitsbezogenen Themen. Nicole Zillien kommt zu dem Ergebnis, „[...] dass jene, die sich bereits in einer privilegierten gesellschaftlichen Position befinden, in einem höheren Ausmaß von der Verfügbarkeit des neuen Mediums profitieren.“[13] Durch mediales Nicht-Partizipieren bestimmter gesellschaftlicher Gruppen kann es daher durchaus zu einer gesellschaftlichen Spaltung kommen, eine Möglichkeit, die Henry Jenkins als „Participation Gap“[14] und Nadja Kutscher als „Digitale Ungleichheit“[15] bezeichnen.

Ausgehend davon gilt es nun, die Ermöglichung und gesellschaftliche Verankerung von inklusiver Medienbildung gemeinsam weiterzudenken und durch konkrete Maßnahmen zu fördern. Die Auseinandersetzung mit medialen Inhalten in kulturellen Institutionen wie Bibliotheken wird ohnehin immer wichtiger, um Kinder und Jugendliche auf das Leben in unserer dynamischen Informationsgesellschaft vorzubereiten. Das Lernen mit Unterstützung durch den Computer oder mobile Endgeräte kann Lehr- und Lernformen ermöglichen, die sowohl individuell als auch gemeinschaftlich genutzt werden können. Ein inklusives Bildungssystem erfordert daher spezielle Konzepte, die Unterschiede akzeptieren, Individualität unterstützen und für alle fruchtbar machen.

3 Medienbildung mit digitalen Spielen

Digitale Spiele sind Kulturgut. Das hat nicht nur der deutsche Kulturrat im Jahr 2008 entschieden[16], sondern zeigt sich auch ganz offen in der Gesellschaft. Games halten Einzug in Museen, Bibliotheken und weitere Bildungseinrichtungen. Die Zahl der Nicht-Spieler minimiert sich fortlaufend. Technische Entwicklungen, wie beispielsweise das Smartphone, machen digitale Spiele immer und überall verfügbar und damit zum Alltagsgegenstand.

Inklusion bedeutet, dass jeder Mensch vollständig und gleichberechtigt an allen gesellschaftlichen Prozessen teilhaben und sie mitgestalten kann. Bezugnehmend auf den Artikel 30 der UN-Behindertenrechtskonvention fallen hierunter auch Unterhaltungsangebote wie Computer- und Videospiele.

Doch welche Bedeutung haben Games gerade für Menschen mit einer Behinderung?[17] Digitale Spielwelten können die Erfahrungs- und Handlungsräume von Menschen erweitern und ermöglichen zudem Erfahrungen, die in der Realität behinderungsbedingt nur schwer zu erfüllen oder gar unmöglich zu machen sind.

Der Computerspielforscher Christoph Klimmt spricht in diesem Zusammenhang von „Selbstwirksamkeitserleben“.[18] Die Handlungen des Spielers in der Realität haben eine direkte und meist eindeutige Auswirkung auf das Spielgeschehen. Demnach werden die interaktiven Möglichkeiten von Computerspielen zum „Ausgangspunkt eines elementaren Mechanismus der Unterhaltung“[19]. Aus der Motivationspsychologie ist bekannt, dass genau diese Erlebnisse von Menschen als sehr reizvoll angesehen werden und (im Unterschied zum Buch oder Film) diese Interaktion zu einer veränderten Wahrnehmung der eigenen Rolle führen. So werden die Rezipienten zur „active audience“[20] – also zu Akteuren, deren Handlungen virtuelle Welten maßgeblich mitgestalten. Auf diese Weise können sich Menschen mit Behinderung spielerischen Zugang zu simulierten Lebenserfahrungen verschaffen, die ihnen (behinderungsbedingt) in der Realität verborgen bleiben und diese maßgeblich mitgestalten. Viele Computerspiele mögen zwar Fantasiewelten abbilden, die scheinbar nichts mit der realen Welt zu tun haben, doch oftmals spiegeln sich auch hier Aspekte unserer Gesellschaft und Muster des Lebensalltags wider. Computerspiele bieten einen geschützten virtuellen Raum, sich gefahrlos mit diesen Mustern auseinanderzusetzen und sich den Anforderungen spielerisch zu stellen. Eine ähnliche Funktion hat auch das (Vor-)Lesen von Märchen und Mythen. Auch diese beschreiben die Werte und Normen in einem fiktionalen Setting und bieten vielfältige Orientierungshilfen an.

Des Weiteren ermöglichen Computerspiele Menschen mit und ohne Behinderungen soziale Kontakte in Spielgemeinschaften und eine Begegnung „auf Augenhöhe“. Durch den Avatar[21], den virtuellen Stellvertreter, besteht die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, dem Spielpartner von einer Einschränkung zu berichten oder diese zu verbergen.

4 Games & Barrieren

Ein wesentliches Problem ist die Zugänglichkeit des interaktiven, audiovisuellen Mediums „Game“. Denn die sonst so faszinierenden optischen und akustischen Reize, sowie die Steuerung, Sprache oder Komplexität stellen für viele Menschen unüberwindbare Barrieren dar. Daher ist die Auswahl eines barrierearmen Mediums für inklusive Games-Projekte das A und O. Um die Zugänglichkeit eines Games zu überprüfen, bieten sich die „Game Accessibility Guidelines“[22] an. Anbei einige Aspekte, deren Erfüllung die Zugänglichkeit immens erhöhen.

4.1 Motorische Aspekte

Wichtig für die Zugänglichkeit in diesem Bereich ist die Option, die Tastenbelegung anpassen bzw. alternative Eingabegeräte anschließen und deren Sensibilität ändern zu können. Zudem sollte die gesamte Benutzeroberfläche mit der gleichen Eingabemethode wie das Spielgeschehen bedienbar sein. Bei komplexen Spielen sollte eine zugänglichere Steuerungsalternative vorhanden sein. Die Fifa-Spiele beispielsweise lassen sich auch mit weniger Knöpfen steuern.

4.2 Kognitive Aspekte

Bei der Kognition ist es wichtig, dass eine einfach verständliche, klare Sprache mit leicht lesbarer Standardschriftgröße und klarer Textformatierung verwendet wird und der Textfortschritt gemäß dem eigenen Tempo bestimmbar ist (z. B. durch Tastendruck). Interaktive Tutorials erleichtern den Spielstart „Learning by Doing“ wirkt nachhaltiger als reine Textvermittlung.

4.3 Visuelle Aspekte

Wesentliche Informationen sollten nicht ausschließlich durch Farben vermittelt werden. Gerade bei Farbenblindheit kann dies eine Barriere darstellen. Wenn das Spiel ein Sichtfeld verwendet (3D-Engine), dann sollte es einem angemessenen Standard für die Betrachtungsumgebung geben. Ansonsten kann es zu Spielübelkeit (Gaming Sickness oder Motion Sickness genannt) kommen. Auch hier helfen eine leicht lesbare Standardschriftgröße und eine klare Textformatierung. Zudem profitieren Menschen mit einer Sehbehinderung von einem hohen Kontrast, insbesondere zwischen Text und Hintergrund.

4.4 Auditive Aspekte

Aufgrund des interaktiven Charakters von Games erfüllen Klänge und Sprache auch spielrelevante Aufgaben. Hier sind exemplarisch Hilfs- und Gefahrenhinweise zu nennen, die maßgeblich zum Spielerfolg beitragen. Separate Lautstärkeregler oder Stummschaltung für Effekte, Sprache, Musik und Hintergrundgeräusche können helfen, wichtige Klangquellen zu separieren. Wesentliche Informationen sollten nicht allein durch Klänge oder Sprache vermittelt werden, sondern zusätzlich durch Visualisierungen (z. B. durch Texte, Farben, Symbole etc.).

4.5 Sprachliche Aspekte

Das Spiel (oder auch Teile davon) sollten nicht allein durch Spracheingabe bedienbar sein, sondern diese nur als zusätzliche/alternative Eingabemethode anbieten.

5 Assistive Technologie

Computerspiele benötigen aufgrund ihrer Interaktivität immer Eingabegeräte. Für Spieler mit Behinderungen kommen dabei unter anderem speziell zugeschnittene Tastaturen oder Computermäuse zum Einsatz, die käuflich zu erwerben sind. Durch ihre niedrige Produktionszahl sind diese allerdings oft erheblich teurer als herkömmliche Eingabegeräte. Von der Steuerung des Computers über die Augen oder den Mund bis zu kleinen Anpassungen bei der Tastatur reicht die Bandbreite, um die Schnittstelle zwischen dem Nutzer und der Maschine zu verringern. Spieler mit körperlichen Einschränkungen suchen meist ihre eigenen Wege, vorhandene Barrieren zu überwinden. So sind individuelle Selbstbau-Eingabegeräte längst keine Seltenheit mehr.

5.1 Zwei Praxisbeispiele

Games People Play

Abb. 1: Games People Play

Abb. 1:

Games People Play

Das Multimediazentrum PIKSL[23] vereint Menschen mit und ohne Behinderung, bietet Computerkurse und allgemeine Medienschulungen für jeden an. In Kooperation mit der Initiative „Konsolenkinder“[24] gibt es mit „Games People Play“ ein regelmäßiges Angebot, Retrogames zu spielen, da diese oft grafisch auf das Wesentliche reduziert sind, mit wenigen Knöpfen gesteuert werden können und leicht verständliche Regeln mit klarer Zielsetzung bieten. Das Angebot begeistert Menschen mit und ohne Behinderung gleichermaßen.

Abb. 2: Games People Play II

Abb. 2:

Games People Play II

Abb. 3: Games People Play III

Abb. 3:

Games People Play III

„Silver Gamer“[25] nennt sich ein generationenübergreifendes, inklusives Projekt, das Jung und Alt miteinander ins Gespräch bringt, Senioren wieder an scheinbar verlorenen Alltagstätigkeiten partizipieren lässt und ein Gemeinschaftserleben bietet. Gemeinsam mit Jugendlichen wird dabei vorab überlegt, welche Hürden bei der Begegnung von Senioren mit Games auftreten könnten. Beim gemeinsamen Spielen von Jung und Alt werden dann gegenseitige Empathie, Akzeptanz und Rücksichtnahme spielerisch vermittelt.[26]

Abb. 4: Silver Gamer

Abb. 4:

Silver Gamer

Abb. 5: Silver Gamer II

Abb. 5:

Silver Gamer II

6 Bibliotheken und Inklusion

Bibliotheken sind Orte des Wissens und der Kultur und zentrale, wohnortnahe Begegnungsstätten für Jung und Alt. Viele Einrichtungen begreifen sich mittlerweile auch als außerschulische Lernorte. Das Aufgabenfeld „Bildung“ rückt immer stärker in den Vordergrund der Bibliotheksarbeit. Das Projekt „Lernort Bibliothek – zwischen Wunsch und Wirklichkeit“[27] des Landes Nordrhein-Westfalen hat diese Entwicklungsprozesse weiter vorangebracht. So gehören mittlerweile WLAN-Arbeitsplätze, Touchscreen-Pulte, Spielkonsolen oder iPads vielerorts zur gängigen technischen Ausstattung.

Auch das Medienrepertoire hat sich erweitert. Denn neben Romanen, Lexika, Musik-CDs oder Film-DVDs finden immer mehr Games Einzug in die Regale deutscher Bibliotheken. Diese Schritte sind wichtig. Denn die Interessen- und Bedürfnislage der Besucher hat sich durch die zunehmende Digitalisierung des Alltags verändert. Öffentliche Bibliotheken müssen sich angesichts dieser gesellschaftlichen Entwicklungen konzeptionell „erneuern“ und den Besuchern einen zeitgemäßen Service bieten.

Inklusive (Medien-)Projekte sind in Bibliotheken allerdings eher eine Ausnahmeerscheinung. Dabei betrifft Inklusion nicht nur formale Bildungseinrichtungen wie Schulen und Universitäten, sondern – obwohl im öffentlichen Diskurs kaum thematisiert – auch Bibliotheken. In Artikel 30 der BRK wird der Bereich der Teilhabe am kulturellen Leben sowie an Erholung, Freizeit und Sport als Zugangs- und Teilhaberecht aufgegriffen.[28] Die unterzeichnenden Staaten haben die Pflicht dafür zu sorgen, dass kulturelle Inhalte in barrierefreien Formaten Menschen mit Behinderungen zugänglich gemacht werden, aber auch, dass kulturelle Einrichtungen für Menschen mit Behinderungen barrierefrei zu erreichen sind. Neben Museen, Theatern und Kinos sind hier explizit Bibliotheken aufgeführt.

Ebenso sind die Voraussetzungen zu fördern, um Menschen mit Behinderungen die Möglichkeit zu geben ihr kreatives, künstlerisches und intellektuelles Potenzial zu entfalten und zu nutzen (Artikel 30 Abs. 2 der BRK). Wolfgang Kaiser plädiert für mehr Inklusion in der Bibliothek als Bildungseinrichtung und fragt:

„Was wäre dann inklusive Bildungsarbeit im Bibliothekskontext? Müssten Bibliotheken, dann nicht auch Kinder und Erwachsene, unabhängig von deren körperlichen und geistigen Voraussetzungen, den Zugang zu ihren Einrichtungen erleichtern und Barrieren diesbezüglich abbauen, so dass alle diese gleichermaßen nutzen können?“[29]

Dem zufolge besteht in Deutschland die Pflicht, die Bibliothek (langfristig) inklusiv auszurichten. Dazu gehören bauliche Voraussetzungen[30], ein entsprechendes Medienrepertoire und nicht zuletzt auch zielgruppenorientierte Angebote für alle Menschen. Bibliotheken können als kulturelle Treffpunkte Menschen mit und ohne Behinderungen zusammenführen, ihnen gemeinschaftliche Erfahrungsräume eröffnen, vernetztes Lernen unter Berücksichtigung individueller Fähigkeiten ermöglichen, und damit die Vielfalt einer inklusiven Gemeinschaft vermitteln. Gerade Kinder und Jugendliche mit Behinderungen, die aufgrund des weiten Einzugsgebietes von Förderschulen oftmals kaum Freizeitkontakte in ihrer Wohnumgebung haben, brauchen solche Begegnungsstätten, wo sie gemeinsam mit Gleichgesinnten regelmäßig und verlässlich ihrem Hobby nachgehen und gleichzeitig Unterstützung erfahren können.

7 Inklusion als Chance begreifen!

Inklusion in Bibliotheken zu leben, bedeutet einen langfristig ausgerichteten Struktur- und Kulturwandel. Doch der Gedanke an die zahlreichen Aufgaben, die damit zusammenhängen, kann schnell überfordern, wie unlängst bei der bildungspolitischen Debatte geschehen. Doch das „Teilhabe-Total-Modell“, wie von vielen Inklusionskritikern gefordert, ist ad hoc kaum zu erreichen, da nicht ausreichend Konzepte und finanzielle Mittel bereitstehen.

Nach dem Motto „steter Tropfen höhlt den Stein“ können jedoch auch kleinere Projekte oder Initiativen den Weg zur inklusiven Bibliothek ebnen. Dies beginnt bei den Ausleihmedien. Bestände mit Büchern in leichter Sprache[31], ausgewiesen barrierearme Games, Filme, die sich thematisch mit Behinderungen auseinandersetzen, Medien für Menschen mit Migrationserfahrung, Leselupen u. v. m. können beispielhafte Anschaffungen sein. Auf diese Weise können Bibliotheken ihren Besucherstamm immens erweitern.

8 Bibliotheken als kulturellen Treffpunkt für alle etablieren!

Wie oben bereits angesprochen, wird der Begriff „Inklusion“ im gesellschaftlichen Diskurs sehr eng auf Menschen mit Behinderungen fokussiert. Doch auch andere marginalisierte Zielgruppen (Zuwanderer, sozial und ökonomisch benachteiligte Menschen etc.) gehören zu unserer Gesellschaft und haben das Recht auf spezielle Angebote. Erfahrungsgemäß sind marginalisierte Zielgruppen durch herkömmliche Projekte nur schwer zu erreichen. Daher sollten auch sie explizit angesprochen werden.

9 Inklusion mitdenken – Barrieren beachten!

Gerade bei der inklusiven Umsetzung medienpädagogischer Projekte gilt es, Strukturen so anzubieten oder zu verändern, dass Menschen mit Behinderungen von Anfang an einbezogen werden und auf Teilhaberechte geachtet wird. Ein standardisiertes Herangehen wird der Vielfalt und Individualität von Menschen und den unterschiedlichen Leistungseinschränkungen in keinem Falle gerecht.[32]

Neben baulichen Voraussetzungen sollte auch die technische Ausstattung eines Veranstaltungs- oder Seminarraumes angepasst werden. Große, kontrastreiche Bildschirme, ein installierter Screenreader, eine induktive Höranlage, spezielle Tastaturen und Mäuse sind Beispiele. Zwar bringen die meisten Menschen mit Behinderungen erfahrungsgemäß ihre eigenen assistiven Technologien[33] mit, bei Bedarf kann die Datenbank von „barrierefrei kommunizieren“[34] zu Rate gezogen oder ein persönliches Beratungsgespräch vereinbart werden. Die englischsprachige Seite „Assistive Gaming“[35] bietet Menschen mit körperlichen Einschränkungen gezielte Informationen, wie und mit welcher assistiven Technik Barrieren möglichst effizient überwunden werden können. Die Autoren wissen dabei genau, wovon sie schreiben – denn sie sind ebenfalls von einer körperlichen Behinderung betroffen.

10 Förderungen beantragen!

Gerade die beschränkten Mittel öffentlicher Bibliotheken scheinen auf den ersten Blick dem Inklusionsgedanken zuwider zu laufen. Denn die Anschaffung zusätzlicher Technik, bauliche Veränderungen und der erhöhte Betreuungsschlüssel sind kostspielig. Doch aufgrund des dringenden Handlungsbedarfs bieten zahlreiche Stiftungen spezielle Förderprogramme.[36] Zwar sind nur wenige auf Medienprojekte für Menschen mit und ohne Behinderungen spezialisiert, dennoch geben Satzungen Auskunft darüber, ob eine Idee in das jeweilige Konzept passt. Gerade bei einer sinnvollen Initiative oder einem nachhaltigem Projekt finden sich Unterstützungsmöglichkeiten. Knackpunkt ist oft der Eigenanteil, den die beantragende Institution erbringen muss.

11 Orientierung suchen!

Das Rad muss nicht neu erfunden werden. Es gibt bereits zahlreiche erfolgreich durchgeführte inklusive Projekte. Viele praktische Hilfestellungen zur Umsetzung von inklusiven Medienprojekten bietet das „Netzwerk Inklusion mit Medien (NIMM)“[37]. Hier bloggen „Inklusions-Scouts“[38] regelmäßig über ihre praxisnahen Erfahrungen und dienen zudem Ratsuchenden als Ansprechpartner. Weiterhin werden das Arbeitsheft „Materialien für eine inklusive Medienpädagogik“ sowie eine berufsbegleitenden Weiterbildung zur inklusiven Medienpädagogik angeboten.

12 Kooperationspartner hinzuziehen!

Hinsichtlich der fachlichen Ausrichtung haben die meisten Bibliothekare nicht die notwendige (sonderpädagogische) Qualifikation, um inklusive (Medien-)Projekte anzuleiten. Daher ist es durchaus sinnvoll, fachkundige Experten bei der Planung und Realisierung hinzuzuziehen. Die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW[39] etwa bietet interessierten Bibliotheken ein umfassendes Serviceangebot. Dieses reicht von der Planung, Durchführung und Unterstützung von Projekten bis hin zur gemeinsamen Erstellung einer langfristigen Strategie zur inklusiven Ausrichtung einer Bibliothek.

13 Voraussetzungen für inklusive Games-Projekte beachten!

Unabhängig von der weitestgehend nicht inklusiv gedachten Umsetzung und Entwicklung von Computerspielen, stellen diese auch für Menschen mit Behinderungen eine hohe Faszination und einen Teil ihrer Freizeitgestaltung dar, und macht damit Fragen nach Medienbildung auch in diesem Bereich zwingend notwendig. Gerade Bibliotheken können ein Ort der Begegnung sein, wo gemeinsam gespielt und kommuniziert wird. Natürlich müssen die Spieletitel und Projekte mit Games entsprechend zielgruppengerecht ausgewählt bzw. gestaltet werden. Besonders die stetige Verbreitung von Spielen in Kleinform als Apps oder Browsergames bieten schon jetzt immer mehr und hoffentlich in Zukunft noch viel mehr Vielfalt in ihrer Gestaltung. Dies bietet auch Raum im Hinblick auf die oben erwähnten Barrieren. Wenn nicht mehr Millionen für die Produktion eines Games anfallen, müssen diese auch nicht Millionen von Käufern ansprechen, um sich zu rentieren.

14 Schlusswort

Alle zukünftigen Veränderungen oder Entwicklungen in Bibliotheken und anderen kulturellen Einrichtungen müssen inklusive Strukturen direkt mitdenken. Inklusion sollte nicht als Bürde, sondern als Chance begriffen werden. Eine Chance, mehr Menschen für die kulturellen Angebote von Bibliotheken zu begeistern. Wir sind alle gefragt, den Weg zu einer inklusiven Gesellschaft gemeinsam zu gestalten. Mit spannenden und sinnvollen Konzepten. Was unsere Gesellschaft braucht sind Visionäre, die das erfolgreich vorleben, wovon andere nur reden. Visionäre, die kreative und praktische Ideen nach vorne bringen und zeigen, dass die inklusive Bibliothek fruchtbringend gestaltet werden kann.

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Published Online: 2015-11-27
Published in Print: 2015-12-1

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