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künstlerischer Reihung und Iteration | 241 Kapitel 8 | Ornament und Schrift: Kalligrafische Strukturen in zeitgenössischem Gewand | 271 8.1 Sameh Ismail – Kalligrafische Malerei als sublime Liniatur | 271 TEIL III METHODISCHER ANSATZ ZUR ANALYSE TRANSKULTURELLER KUNST AM BEISPIEL ORNAMENTALER FORMEN Kapitel 9 | Resümee: Gemeinsamkeiten und Differenzen der analysierten Künstlerstrategien | 303 9.1 Konstruktion und Dekonstruktion als strategische Momente ornamentaler Kunst | 303 9.2 Die ägyptische Kunst der

, born 1810). Circa 1818. Fig. 1.5. Eugene Saddler-Smith’s interpretation of Graham Walla’s stag- es of creative thought. Fig. 1.6. Iterative model of feedback loops related to the six-stage pro- blem solving model as described by Morris Asimow, circa 1962. Fig. 1.7. Operation model of design process as proposed by Bruce Archer, circa 1964. Part II Fig. 2.1. Diagram of a representation of the memory system and main components at work in cognitive process after information processing theory. Fig. 2.2. A diagram exhibiting a

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Designansätze | 46 Jonas’ generisches Prozessmodell Vergleich von «Antizipation des Gebrauchs» und «Repräsentation der Benutzer» ii | Gebrauch als Design 2.5 Vier Wege zum konstruktivistischen Design | 52 Benutzerorientiertes Design (boD) Partizipatives Design (pD) Nichtintentionales Design (niD) Kritisches Design (kD) 2.6 Die Brücken über die Lücken | 56 Benutzerorientiertes Design: Warten auf die nächste Iteration Partizipatives Design: Flächendeckende Zusammenarbeit Nichtintentionales Design: Nicht viel Reflektion in Aktion Kritisches Design: Debatten anstoßen 2

identifiziert werden. Dann werden die in den User Stories skizzierten Anforderungen priorisiert und es werden Schätzungen für die höchst priorisierten Aufgaben gemacht – und schon geht es ans Werk: Das eigentliche Softwaresystem wird im- plementiert. Die Implementierung geschieht in so genannten Iterationen, die zwei bis drei Wochen dauern. In einer Iteration werden die höchstpriori- sierten User Stories und damit die wichtigsten Kundenanforderungen im- plementiert. Dadurch hat man bereits nach der ersten Iteration ein Sys- tem, das für den Kunden wichtige

1 Ein Vorwort anstelle einer Einleitung »Philosophisches Ideal wäre, dass die Rechenschaft über das, was man tut, über- flüssig wird, indem man es tut.« (Adorno 2003b, 58) Das Denken ist immer vermittelt, ja ist Vermittlung von Gegenstand und Re- flexion selbst. Die hier vorliegende Arbeit ist iterative Darstellung und Durch- führung dieser dialektischen Erkenntnis in der experimentellen Entwicklung ihres konkreten Gegenstands, dem sprechenden Denken. Das sprechende Denken ist zunächst einfache Praxis. Ich spreche und hö- re mich sprechen, ich fasse mein Denken

are processes of construction, are partial truths or true fiction (cf. 22). Ethnographic data analysis is not a distinct stage in the research process. Rath- er, the process is circular and iterative, and begins as early as “the pre-fieldwork phase, in the formulation and clarification of research problems, and continues through to the process of writing reports, articles, and books” (Hammersley and Atkinson 158). This circular and iterative process of data analysis appears central to US-American sociologists Barney Glaser’s and Anselm Strauss’ approach of

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Ereignishaftigkeit und erzählerischer Präsentation | 166 3.1.5 Iteration und Prädiktabilität: Geminderte Ereignishaftigkeit in der Textsammlung | 176 3.1.6 Überlagerung der Ereignisebenen: Herstellung statt Mitteilung von Ereignissen | 186 3.2 »Mir liegt wenig daran, die Geschichte, die ich jetzt erzählen werde, zu erzählen«: Ror Wolfs Mehrere Männer (1987) | 191 3.2.1 Einführende Bemerkung: Mehrere Männer – mehrere Ausgaben | 191 3.2.2 Umkehrung von Ereignishaftigkeitskriterien: Problematisierte Ereignishaftigkeit des Erzählten | 195 3.2.3 Fragwürdige

Vergessens Worin besteht das Novum? Appliziert man die Vorstellung der Iteration auf den Designprozess selbst, könnte man sich auf den Standpunkt stellen, dass nichts Neues unter der Sonne existiert: seit jeher nämlich kennt der Gestaltungsprozess, der mit einem natürlichen Material interagiert (dem Ton in der Hand, dem Farb- klecks auf einer Leinwand, dem Wort auf einem Stück weißen Pa- piers), das Moment der Überarbeitung, mithin: das der Iteration. Markiert, von daher gesehen, der ästhetische Gestaltungsprozess nicht das Non-plus-ultra des iterativen Designs

capabilities. Finally, three of my artistically motivated projects are described, that demonstrate how the toolkit and an iterative design cycle have served as practical means for designing applications and various interfaces that were needed for different interaction scenarios. For those interested in some theoretical frameworks on mobile interaction design, the book ›Mobile Interaction Design‹ (Jones/Marsden 2006) might provide you some help in learning relevant design principles. 1. Research Approach My own research focuses on designing multi–modal user interfaces for

3.4 On the Question of Impact: Evaluating Jocoi How can a game about grief be evaluated? What should be the ‘impact’ of play? This chapter discusses playtesting, and what playing Jocoi with the bereaved can mean for the future design of games about grief. The chapter is structured into three parts, each of which addresses a step within the iterative development process. When it comes to the first prototype, our main concern was whether players understood what actions are possible in the game. This concern can be split into questions of