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  • "Computer Game" x
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. Photo: Jorunn Solli Figure 3: A phone booth for Clark Kent. © Museum of Cultural History, University of Oslo. Photo: Jorunn Solli PER B. REKDAL126 The computer game served as a transition to the aesthetics of war as communicated to spectators. Here, visitors could sit in a comfortable chair in a Norwegian living room and watch the fighter planes of Operation Desert Storm (the liberation of Ku- wait) take off into the beautiful sunset. On the wall of the living room, there was a romantic painting of a Norwegian nature scene and family photographs. Those who

combine these two sides of education from the start. New media are instrumental in this respect. In the permanent presentation on the city’s short history, Amsterdam DNA, for instance, we included a computer game in which every visitor discovers their own dominant Amsterdam-DNA-component (“Are you foremost an entrepre- neur, a creative, a freethinker or a well-doer?”). After the result of this playful self-analysis is revealed, visitors can download an app which guides them along the historical sites in the inner city that are linked to their dominant Amster- dam

von virtuellen Welten anbietet und für das Erstellen derselben eine entsprechende Software liefert.323 Die 321 Siehe hierzu: M. Meister / M. Boss: On using State of the Art Computer Game Engines to Visualize Archaeological Structures in Interactive Teaching and Re- search, in: Magistrat der Stadt Wien – Referat kulturelles Erbe – Stadtarchäolo- gie Wien: „Enter the Past“, The E-way into the Four Dimensions of Cultural Heritage – CAA 2003 – Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology – Proceedings of the 31st Conference – Vienna – Austria

und Kunst, Berlin 2003, S. 183-213. 8 | Miguel Sicart, »Defining Game Mechanics«, in: Game Studies. The International Jour- nal of Computer Game Research 8/2 (2008), http://gamestudies.org/0802/articles/ Spiel-Handwerk 313 von Mechanik und Regel: »rules are normative, while mechanics are performati- ve«.9 Das heißt: Das Mechanische am Spiel ist, im Hinblick auf seinen zeitlichen Vollzug, stets performativ, das Regelsystem hingegen ist überzeitlich, es liegt ge- wissermaßen jenseits und außerhalb jeder konkreten Spielzeit. Die Regeln des Spiels disziplinieren seine

linkages between humans and non-hu- mans emerge, which may be exemplified, for example, by the Zombies Run! app (2010). Created by the independent Six to Start studio in cooperation with writer Naomi Alderman, the smartphone app gamifies physical workout, i. e. it trans- forms everyday jogging into a computer game in which the user completes subse- quent missions in a world conquered by zombies. Similarly to the characters of The Walking Dead (2010 – ongoing), which was highly popular at the time, the jogger is chased by zombies, which is supposed to motivate her to

Abgrund des epistemologischen Skeptizismus. Das Cave-Werk Lens zeigt dann nicht den Ausgang aus der Höhle – wie ihn Platon im sechsten Buch seiner Politeia als Vorgriff auf die Aufklärung imaginiert –, sondern veranschaulicht, im Sinne postmoderner Aufklärung, die Unmöglichkeit, ihr zu entrinnen. Während Lens durch Titel und Symbolik unvermeidlich eine philosophi- sche Reflexion hervorruft, verweisen Konzept und Titel von Jim Andrews’ Arteroids (2001-04) auf den Kontext des Computerspiels. Arteroids ist ein „literary computer game“, ein Shoot ’em up, bei dem es

: Architectural Design 11/12/68, S.30-33. Assmann, Aleida/Jan Assmann (2001): Aufmerksamkeiten, München. Atkins, Barry (2003): More Than a Game the Computer Game As Fictional Form. Manchester/New York. Au, Wagner James (2008): The Making of Second Life: Notes from the New World, New York. Auerbach, Erich (1938/67): ›Figura‹, erschienen in: Archivum Romanicum 22, S.436-489, wieder abgedruckt in: Gesammelte Aufsätze zur romanischen Philologie, hg. v. Erich Auerbach, Bern/München 1967, S.55-92. Augé, Marc (1994): ›Orte und Nicht-Orte‹, in Ders.: Orte und Nicht

in 40 Röttger, 2004: 53-54. 41 Vgl. Ebda.: 52. INTERNET + THEATER = DIGITAL THEATER | 175 which you can operate on a stomach, take part in a visual fight between God and the Devil via blows with joysticks and other possibilities.»42 Die aufgezählten Techniken – Joystick, Computer-Game, Cyberspace – dienen La Fura dels Baus einerseits zur Überlagerung der Ebenen innerhalb der Perfor- mance, sind andererseits aber auch dem Zuschauer bei der Reflexion behilflich, den Kern hinter diesen Mythen

experiments on, I decided I needed a completely different approach.“« (Erica Naone, WEDNESDAY vom 5.12.2007, http://www.technologyreview .com/Infotech/19817/?a=f). 54 Markku Eskelinen: ›The Gaming Situation‹, in: Game Studies 1/1 (2001). Vgl. auch ders.: ›Towards Computer Game Studies‹, in: First person. New media as story, performance, and game, Cambridge, Mass. 2004, S.36-44, hier: S.37; Stuart Moulthrop: ›From Work to Play: Molecular Culture in the Time of Deadly Games‹, in: First person, S.56-69; Greg Costikyan (2000): ›Where stories end and games begin

. Stephan Karsch: Maquina Poetica. Ge- dichte aus dem Automaten, in: dichtung-digital 1/2003 (www.dichtung- digital.org/2003/1-karsch.htm). 6 Als die Veröffentlichung des Racter-Programms durch Mindscape deutlich machte, dass die Gedichte des Racter-Buchs The Policeman's Beard is Half- Constructed nicht vom Programm allein stammen konnten, warf man Chamber- lain und Etter Betrug vor. Vgl. Jorn Bergers Kommentar The Policeman's Beard Was Largely Prefab! in The Journal of Computer Game Design (August 1993). Espen Aarseth verteidigt das „postprocessing“ der Racter