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realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit (= 1. International Computer Game Konferenz Köln), Mün- chen: Kopaed, S. 137. 8 Wagner, Michael (2008): „Interaktionstechnologie im gesellschaftlichen Spiel. Eine Grundsatzthese zur kulturellen Bedeutung von digitalen und hy- briden Spielen“, in: Konstantin Mitgutsch/Herbert Rosenstingl (Hg.), Faszi- nation Computerspielen. Theorie-Kultur-Erleben, Wien: Braumüller, S. 47. ARENA DER MÄNNLICHKEIT | 87 erfassen. Vielmehr als um Spiele handelt es sich um Handlungs- und Lebensräume von Menschen. „These worlds have their

, Stigma Management, and Well-Being. A Com- parison of Lesbians/ Bisexual Women and Gay/ Bisexual Men”, in: Journal of Les- bian Studies 7:1, 85-100. Maeder, Dominik/ Wentz, Daniela (2014) “Digital Seriality as Structure and Pro- cess”, in: Eludamos Journal for Computer Game Culture 8/1, 129-149. Matthews Grieco, Sara F. (1997) “Körper, äußere Erscheinung und Sexualität”, in: Duby, George/ Perrot, Michelle (eds.) Geschichte der Frauen. Frühe Neuzeit. [Band 3], 61-101. McDowell, Kelly (2005) “Unleashing the Feminine Unconscious: Female Oedipal De- sires and Lesbian

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. Publikationen u. a.: Die Oberflächlichkeit des Digitalen, in: Christina Lechtermann, Stefan Rieger (Hg): Das Wissen der Oberfläche, Berlin, Zürich (diaphanes) 2015; Handschrift im digitalen Umfeld, in: Osnabrücker Bei- träge zur Sprachtheorie, Nr. 85, 2014; «Tap, tap, flap, flap.» Ludic Seriality, Digitality, and the Finger, in: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol. 8, Nr. 1, 2014, 33 – 46. www.tillheilmann.info Rosalind C. Morris ist Anthropologin, Kulturtheoretike­ rin und Medienkünstlerin. Sie lehrt als Professorin am Department of Anthropology der