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/Zapf, Wie wir spielen, 27-48. 19 Siehe den Forschungsüberblick bei Alexander Weiß: Ludologie, Arguing im Spiel und die Spieler-Avatar-Differenz als Allegorie auf die Postmoderne, in: Bevc/Zapf, Wie wir spielen, 49-63. Vgl. auch den programmatischen Text der sich begründenden ‚Game Studies‘ bei Espen Aarseth: Computer Game Studies, Year One, in: Game Studies. The International Journal of Computer Game Re- search 1/1 (Juli 2001), URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [Stand: 30.01.2012]. 20 Siehe etwa Thomas Fischer: Alles authentisch

/Peter Jesser: The Media and the Military. From the Crimea to Desert Strike, Houndsmill 1997. Zimmermann, Olaf/Theo Geißler (Hrsg.): Streitfall Computerspiele. Com- puterspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugend- schutz, 2. erw. Aufl., Berlin 2008. VERZEICHNIS DER INTERNETRESSOURCEN 1378 (km), URL: www.1378km.de [Stand: 30.01.2012]. Aarseth, Espen: Computer Game Studies, Year One, in: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 1/1 (Juli 2001), URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [Stand: 30.01. 2012

ethische Aspekte, allerdings mit dem Fokus auf das ludische Erleben, mehrfach analysiert.20 Weitere Ansätze fokussieren die Darstellung BioShocks als politische Utopie, insbesondere die Verbindung zu Ayn Rands politischer Philosophie des Objekti- vismus21 sowie die metatextuelle Verlinkung von Utopie und medialer und öko- nomischer Wirklichkeit.22 Der Bezug auf medizinische Fragen ist dagegen bisher 18 Vgl. Isamar C. Masso: »Developing a methodology for corpus-based computer game studies«, in: Journal

sollte gemeinsam ent- schieden werden, was „eine gute Idee“ war, bevor sich minderwertige 21 Ihre Aufgabe war es, das ARPA Intelligent Terminal Program bei der Ent- wicklung neuer Methoden der Mensch-zu-Mensch-, wie der Mensch-zu- Maschine-Kommunikation zu unterstützen. DIE GESCHICHTE DER E-MAIL 228 Programme als de-facto Standard durchgesetzt hatten und die Entwick- lung nicht mehr umkehrbar war. „In the computer game there is a distressing tendency for an informal set of op- erating procedures to become a de facto standard through rapid diffusion. And the wider the

Educational Research on the Concept of Gameplay. In: Gamestudies. The International Journal of Computer Game Research, 6 (1/2006), S.  1-11. www.gamestudies.org/0601/articles/arnseth (23.10.2012). Atkinson, E. C.: A Rowing Indicator. In: Natural Science, 8 (1896), S. 178-185. Atkinson, E. C.: Some more Rowing Experiments. In: Natural Science, 13 (1898), S. 89-102. Atomic Toys, https://www.orau.org/ptp/collection/atomictoys/GilbertU238Lab. htm (20.11.2014). Anhang 359 Aumann, Ph.: Mode und Methode. Die Kybernetik in der Bundesrepublik Deutsch- land. = Deutsches Museum

Research on the Concept of Gameplay. In: Gamestudies. The Interna- tional Journal of Computer Game Research, 6 (1/2006), S. 1-11, S. 1ff., www.gamestudies. org/0601/articles/arnseth (23.10.2012). 46 | Siehe zum Beispiel V. R. Schwartz, Spectacular Realities. Early Mass Culture in Fin- de-Siècle Paris. Berkeley u.a. 1998. St. M. Gelber, Hobbies: Leisure and the Culture of Work in America. New York 1999. R. Koshar (Hg.), Histories of Leisure. Oxford 2002. Oder B. Ehrenreich, Dancing in the Streets. A History of Collective Joy. New York 2006. 47 | F. Salten