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/Zapf, Wie wir spielen, 27-48. 19 Siehe den Forschungsüberblick bei Alexander Weiß: Ludologie, Arguing im Spiel und die Spieler-Avatar-Differenz als Allegorie auf die Postmoderne, in: Bevc/Zapf, Wie wir spielen, 49-63. Vgl. auch den programmatischen Text der sich begründenden ‚Game Studies‘ bei Espen Aarseth: Computer Game Studies, Year One, in: Game Studies. The International Journal of Computer Game Re- search 1/1 (Juli 2001), URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [Stand: 30.01.2012]. 20 Siehe etwa Thomas Fischer: Alles authentisch

/Peter Jesser: The Media and the Military. From the Crimea to Desert Strike, Houndsmill 1997. Zimmermann, Olaf/Theo Geißler (Hrsg.): Streitfall Computerspiele. Com- puterspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugend- schutz, 2. erw. Aufl., Berlin 2008. VERZEICHNIS DER INTERNETRESSOURCEN 1378 (km), URL: www.1378km.de [Stand: 30.01.2012]. Aarseth, Espen: Computer Game Studies, Year One, in: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 1/1 (Juli 2001), URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [Stand: 30.01. 2012

sollte gemeinsam ent- schieden werden, was „eine gute Idee“ war, bevor sich minderwertige 21 Ihre Aufgabe war es, das ARPA Intelligent Terminal Program bei der Ent- wicklung neuer Methoden der Mensch-zu-Mensch-, wie der Mensch-zu- Maschine-Kommunikation zu unterstützen. DIE GESCHICHTE DER E-MAIL 228 Programme als de-facto Standard durchgesetzt hatten und die Entwick- lung nicht mehr umkehrbar war. „In the computer game there is a distressing tendency for an informal set of op- erating procedures to become a de facto standard through rapid diffusion. And the wider the

Educational Research on the Concept of Gameplay. In: Gamestudies. The International Journal of Computer Game Research, 6 (1/2006), S.  1-11. www.gamestudies.org/0601/articles/arnseth (23.10.2012). Atkinson, E. C.: A Rowing Indicator. In: Natural Science, 8 (1896), S. 178-185. Atkinson, E. C.: Some more Rowing Experiments. In: Natural Science, 13 (1898), S. 89-102. Atomic Toys, https://www.orau.org/ptp/collection/atomictoys/GilbertU238Lab. htm (20.11.2014). Anhang 359 Aumann, Ph.: Mode und Methode. Die Kybernetik in der Bundesrepublik Deutsch- land. = Deutsches Museum

Research on the Concept of Gameplay. In: Gamestudies. The Interna- tional Journal of Computer Game Research, 6 (1/2006), S. 1-11, S. 1ff., www.gamestudies. org/0601/articles/arnseth (23.10.2012). 46 | Siehe zum Beispiel V. R. Schwartz, Spectacular Realities. Early Mass Culture in Fin- de-Siècle Paris. Berkeley u.a. 1998. St. M. Gelber, Hobbies: Leisure and the Culture of Work in America. New York 1999. R. Koshar (Hg.), Histories of Leisure. Oxford 2002. Oder B. Ehrenreich, Dancing in the Streets. A History of Collective Joy. New York 2006. 47 | F. Salten