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Grundlagen - Anwendungen - Praktiken

Interview aus: »Our ultimate goal is to have ordinary people play the game and eventually be candidates for winning the Nobel Prize.« Hannah Hickey: Computer game’s high score could earn the Nobel Prize in medicine, 2008, www.washington.edu/news/2008/05/08/computer-games-high-score- could-earn-the-nobel-prize-in-medicine/ (Abruf 22.12.2012). Kathrin Fr iedrich194 Diese sogenannten Games with a Purpose (GWAP), wie etwa das an der Car- negie Mellon University und der Stanford University entwickelte EteRNA4 sowie sein an der University of Washington konstruierter

; Sander, Torsten (1999): Rechtfertigungsdiskurse. In: Armin Grunwald und Stephan Saupe (Hg.): Ethik in der Technikgestaltung. Praktische Relevanz und Legitimation. Berlin: Springer (Wissenschaftsethik und Technikfolgenbeurteilung: Schriftenreihe der Europäischen Akademie zur Erforschung von Folgen wissenschaftlich-technischer Entwicklungen, 2). Gibbons, William (2011): Wrap Your Troubles in Dreams. Popular Music, Narrati- ve, and Dystopia in Bioshock. In: Game Studies - the international journal of computer game research 11 (3). Online verfügbar unter http

: Where is this place? In: Proceedings of ACADIA 2002: Thresholds Between Physical and Virtual. 2002, S. 87-97. Crawford, Chris: The Art of Computer Game Design. Reflections of a Master Game Designer. Berkeley: Osborne/McGraw-Hill 1984. Deleuze, Gilles: Differenz und Wiederholung. Aus dem Französischen von Jo- seph Vogl. München: Fink 1997. Deleuze, Gilles: Die Falte. Leibniz und der Barock. Frankfurt am Main: Suhr- kamp 2000. Deleuze, Gilles: Henri Bergson zur Einführung. Hamburg: Junius 2001. Deleuze, Gilles; Guattari, Felix: Was ist Philosophie? Frankfurt am

hohen Grad an Technisierung und den äußerst 6 Siehe dazu Taylor, T. L.: Raising the Stakes. E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge (u.a.): MIT Press 2012. 174 | CYBERPLACES komplexen Spielmechaniken geschuldet sein mag, so ist dies vor dem Hinter- grund seiner äußerst kurzen Geschichte dennoch beachtlich. Es zeigt sich, dass das Spielen im virtuellen Raum im Alltag vieler Men- schen angekommen ist. Die virtuellen Spielfelder sind Orte des Wettkampfs, die Spieler und

foundation for the “second level”. After the experiment is over, the subject returns to the world where his vestibular system, his vision, and his tactile sense are cooperatively attuned to the physical preconditions of his life. We can think of other examples taken from computer generated virtual re- alities. We can appropriate these worlds and become magnificently skilled in finding our way in a virtual space of a computer game. Merleau-Ponty would be right to point out that we would nonetheless lose our grip if we would want to live only in that virtual world