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Das Museum Ostwall im Dortmunder U

28 | PROTEST TWITTERN 2.2 INTERAKTION Um zu einer praxistheoretisch wie medienlinguistisch adäquaten Be- stimmung praktisch eingebundener Kommunikation zu gelangen, wer- den im Folgenden Grundbegriffe der Garfinkel’schen Ethnomethodolo- gie skizziert (vgl. Garfinkel 1967b). Dabei gilt es zu beachten, dass die Begriffe Indexikalität (Kap. 2.2.1), Accountability (Kap. 2.2.2) und Refle- xivität (Kap. 2.2.3) eng aufeinander bezogen sind und sich ein durch- dringendes Verständnis erst aus ihrer gegenseitigen In-Bezug-Setzung ergibt. Das Kapitel schließt mit kurzen

247 Erleben von Interaktion Zur Berücksichtigung der akustischen Qualität bei der Gestaltung interaktiver Systeme Sascha Mahlke und Iris Lemke »However, for about half of the individual products, the importance ratings for vision were lower than for one of the other modalities.«1 1. Einleitung Bei der Evaluation interaktiver Systeme ging es bislang vorrangig um Effi zienz in Bezug auf bestimmte Aufgabenstellungen und Zielvorgaben. Seit einigen Jahren werden indes verstärkt Ansätze diskutiert, die über diesen Fokus hinausgehen. Es geht bei diesen neu- eren

Kapitel I: Interaktion Handlungsevozierende Bilder Abb. I-01 & I-02: Nier (2010) Abb. I-03: Nier (2010) Im Action-Rollenspiel Nier kann der Spieler eine sonderbare Region na- mens »Mythical Forest« besuchen, deren Bewohner von einer Art Schlaf- oder vielmehr Traum-Krankheit befallen sind. Die titelgebende Avatarfigur Nier, begleitet von dem sprechenden Buch Grimoire Weiss, trifft kurz nach Betreten eines kleinen, scheinbar nur aus Bäumen bestehenden ›Dorfes‹ 34 | AVATARBILDER (Abb. I-01) auf einen apathisch wirkenden Mann – es ist der

Tim Jansen/Roland Kuck Interaktion in virtuellen Welten Eine kollaborative Anwendung für virtuelle Umgebungen zu schaffen stellt besondere Anforderungen an das 3D Userinterface. Im folgenden beschreiben wir die Anwendung, die im Projekt Virtualisierung von Skulptur1 enstanden ist. Es galt kunsthistorischen und medientheoretischen Wissenschaftlern zu ermöglichen, ernsthafte Analysen durchzuführen. Das Interface ermöglicht unter anderem eine intuitive Navigation durch die virtuelle Galleria Borghese, sowie die Manipulation von virtuellen Skulpturen. Die entwickelte

323 INTERAKTION IM KONTEXT JÖRG PFLÜGER It is just this realm of apparent nonsense that must be kept open for the developing minds of the future. Although the personal computer can be guided in any direction we choose, the real sin would be to make it act like a machine Alan Kay, 1977 Wenn heute vielerorts verkündet wird, ›proaktive‹ Computer würden die Welt verbessern und das ›Internet der Dinge‹ die Menschen mit arte- faktischer Intelligenz umsorgen, kann man dies als Schlussakt einer allmäh- lichen Verweltlichung der Mensch-Computer-Interaktion sehen. Vom

Interaktion in mobilen Spielwelten BARBARA GRÜTER EINFÜHRUNG In meinem Beitrag untersuche ich Geoinformation und Interaktion im Raum als Kern mobilen Spielens und das Be-greifen dieser Interaktion durch Spieler und Forscher. Spiele sind ihrer Natur nach auf Raum bezogen. „The defining element in computer games is spatiality. Computer games are essentially concerned with spatial representation and negotiation, and therefore a classification of computer games can be based on how they represent – or, perhaps, implement – space.“ (Aarseth 2000, S. 154

6. Interaktion und Bedeutung Im Mittelpunkt der folgenden Theorien steht eine verstehende Ana- lyse von Handlung und Interaktion sowie von Sinn und Bedeutung als menschliche Hervorbringungen: Interaktionistische Ansätze eröffnen einen Blick auf Bewusstsein, Intelligenz und Identität als in Sozialisa- tionsprozessen gebildete Voraussetzungen für Handeln. Das Individuum wird dabei in kontinuierlicher Interaktion mit seiner symbolisch vermit- telten Umwelt gesehen. Diese Interaktion auf der Grundlage von Symbo- len (insbesondere der Sprache) betrachtet George

Autopoiesis, Mikrodiversität, Interaktion | 73 Autopoiesis, Mikrodiversität, Interaktion Es gibt Begriffe, deren Allgemeinheit und Inhaltsleere verführerisch wirkt. Einer davon ist Autopoiesis, der nichts weiter bezeichnet als die Weise der Selbstverfertigung sozialer und psychischer Systeme, jedenfalls dann, wenn man die Assimilation des Begriffes durch die Systemtheorie der Bielefelder Schule vor Augen hat, eine Einverleibung, die nicht mehr sehr viel übrig gelassen hat von dem, was einst die Biologie Maturanas und Varelas mit 1ihm

ähnlich wie Cunningham exemplarisch zu Beginn einer Anhäufung des Medienein- satzes auf der Tanzbühne ab den 1980er Jahren. Die verschiedenen Formen und Funktionsweisen möchte ich in drei zusam- menfassende Kategorien aufteilen: 1. Projektion, 2. Extension, 3. Interaktion und diese anhand der ausgewählten Bühnenwerke erläutern. Angeregt zu dieser Aufteilung wurde ich insbesondere durch eine von mir betreute un- veröffentlichte Diplomarbeit von Angelika Ächter.8 Ein weiterer Aufsatz von Janine Schulze unternimmt an zwei konkreten Tanzstücken, ihrem eigenen