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Illness, Death and Dying in Modern Culture
Philosophische und musikästhetische Perspektiven
Perspektiven transdisziplinärer Erzählforschung für die Kulturwissenschaften

Diesseits der narration ausstellen im Zwischenraum Nicola Lepp Als ich im Frühjahr 2013 die Ausschreibung zur Tagung x-positionen las, war ich inte- ressiert und neugierig, und gleichzeitig stellte sich ein leises Unbehagen ein. Denn wenn im Feld des Ausstellens mit dem Begriff der Narration operiert wird, ist dies fast immer irgendwie mit der stillschweigenden Übereinkunft verbunden, dass Ausstellun- gen Medien der Geschichtenerzählung sind. Auch wenn eingeräumt wird, dass es sich um ein Erzählen im dreidimensionalen Raum handelt, und damit eine (scheinbare

Im Diesseits der Narration Zur Ästhetik der Fernsehserie Oliver Fahle Was ist das serielle Prinzip gegenwärtiger Fernsehserien und welche Ideen von Serialität müssen entwickelt werden, um die Fernsehserie als ästhetische Er- scheinung zu verstehen? Diese beiden ineinander verschränkten Fragen stehen im Mittelpunkt des vorliegenden Beitrags. Dazu stelle ich vier Problemfelder zur Diskussion: Erstens betrachte ich aus historischer Perspektive die Serien Twin Peaks (ABC, 1990-1991) und Miami Vice (NBC, 1984-1989) als Scharnier- und Wendepunkte der aktuellen

Narration und Narrativ Geschichte erzählen in Videospielen ANGELA SCHWARZ EINLEITUNG Videospiele sind inzwischen ein akzeptiertes und prominentes Medium der Frei- zeitgestaltung. Das schlägt sich in vielfältiger Weise nieder, lässt sich sogar in har- ten Zahlen messen. So spielten nach Angaben des europäischen Publisherverban- des, der Interactive Software Federation of Europe (ISFE), gemäß einer im Novem- ber 2012 veröffentlichten Online-Umfrage, 42% der Deutschen zwischen 6 und 64 Jahren oder rund 26 Millionen Personen1 Computer- oder Videospiele.2

427 Jochen Venus Beyond Play and Narration Video Games as Simulations of Self-Action During the last two decades the most significant and drastic changes in media aesthetics have been closely related to the emergence of the video game as a representational art form. Throughout the 1990s and the 2000s, video games have developed a new technology of representation allowing for graphic simu- lations of self-action. This new technology has challenged the established forms of experimental, playful, and narrative rehearsal by their hybridization or, as Lev

Semiotische Grundlegung musikalischer Narration BEA TE KUTSCHKE I. VERBALSPRACHLICHE VS. MUSIKALISCHE NARRATION- EIN SEMIOTISCHES PROBLEM Spätestens mit der Entwicklung der sinfonischen Dichtung, d.h. seit etwa der Mitte der 1850er Jahre wird Musik- genauer: werden einzelne ihrer Gattungen oder Werke- als narrativ begriffen. Artikulierte sich diese Auf- fassung dabei überwiegend implizit, indem einzelnen Werken Programme beigefügt wurden oder eine Autorirr die Geschichte, die ihrer Auffassung nach eine Komposition >Vorstellt<, schriftlich dokumentierte

Netzwerk und Narration Erfahrungen mit der computergestützten Erhebung qualitativer Egonetzwerke ANIKA NOACK UND TOBIAS SCHMIDT Trotz einer deutlichen Dominanz von methodischen Beiträgen gegenüber der viel beklagten Theoriearmut in der Netzwerkforschung (vgl. Haas/Mützel 2008: 52), sind praxisbezogene Methodenberichte selten. Was fehlt, sind methodische Erfahrungsberichte, die den Forschungsprozess in seiner Gesamtheit – von der Vorbereitung über die Datenerhebung bis hin zur Analyse schildern und so einer kritischen Diskussion zugänglich machen

Raum - Perspektive - Narration Was Gustav Mahler zur intermedialen Narrationstheorie beitragen könnte FLORIAN KRAEMER »Daß Musik sich selber vortrage, sich selbst zum Inhalt habe, ohne Erzähltes erzäh- le, ist keine Tautologie, auch keine Metapher ftir den Habitus des Erzählenden, der vielem von Mahler fraglos zukommt. Das Verhältnis von Vortrag und Vorgetrage- nem ist das zwischen den partikularen Momenten und dem Zug. Das Vorgetragene sind die konkreten Einzelgestalten [ ... ].Der Vortrag aber ist der Strom des Ganzen [ ... ]; die Reflexion der Details