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Bibliotheksdienst

Editor-in-Chief: Michalke, Karin / Ihrig, Hartmuth

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ISSN
0006-1972
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Volume 47, Issue 2

Issues

Computerspiele in der Kultur- und Wissensvermittlung

Potenziale für Bibliotheken, Archive und Museen

Cordula Nötzelmann
Published Online: 2013-02-14 | DOI: https://doi.org/10.1515/bd-2013-0016

Zusammenfassung:

Der Artikel beleuchtet die Potenziale von Computerspielen in erster Linie für Öffentliche, aber auch für Wissenschaftliche Bibliotheken, Archive und Museen. Am Beispiel der Stadtbibliothek Köln wird illustriert, wie es gelingt, eine heterogene Community durch Computerspielthemen an die Bibliothek zu binden. Neben den Möglichkeiten in der Programmarbeit von Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen spielen zunehmend auch Aspekte der Medienpädagogik, Kulturvermittlung und Technikdokumentation eine Rolle.

Abstract:

This article focusses on the benefits of computer games based activities for – in the first place – public libraries, but also for academic libraries, archives and museums. Cologne Public Library serves as an example of how to successfully build a heterogenous gaming community around the library’s services. These services embrace programs as well as activities concerning cultural and professional purposes. Additionally, games increasingly touch the libraries’ core competence of documentation and preservation.

Schlüsselwörter:: Computerspiele; Öffentliche Bibliotheken; Medienpädagogik; Kulturvermittlung

Keywords:: computer games; public libraries; media pedagogy; cultural purposes

1 Ausleihangebot, Kulturarbeit, Community Building und Vermittlung von Medienkompetenz – Computerspiele bieten viele Optionen

In den vergangenen Jahren ist im Bereich der Öffentlichen Bibliotheken insgesamt eine steigende Akzeptanz gegenüber Games (in diesem Artikel synonym mit dem Begriff Computerspiel verwendet) zu beobachten. Rund 20 Bibliotheken traten in den letzten drei Jahren mit innovativen Formaten rund um Computerspiele auf den Plan. Gemeinsam ist vielen dieser Einrichtungen, dass sie entweder mit den Ideen der Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e. V. in Berührung gekommen sind und/oder auch aktiv Kontakt zu medienpädagogischen Akteuren aufgenommen haben. Letzteres ist angesichts der sich überschneidenden Arbeitsfelder und Zielgruppen sehr sinnvoll, wenn man Computerspielprojekte in die Programmarbeit aufnehmen möchte.

Neben der „daddelBIB“1 in Neukirchen-Vluyn, die als Vorreiter-Projekt der computerspielenden Öffentlichen Bibliotheken gilt, haben sich die Teilnehmerbibliotheken der Gaming Roadshow2 und der Deutsch-Amerikanischen Gaming Liga3 – wiederum in Kooperation mit der Zukunftswerkstatt – im Gaming-Sektor positioniert. Weitere medienpädagogische Projekte, einige davon auch von Bibliotheken, sind in der Schwerpunktausgabe „Spielerkultur(en)“ der Zeitschrift Merz – Zeitschrift für Medienpädagogik aufgeführt.4

Die Medienform Computerspiel (Konsolen-, PC-, Online- und Videospiele sind unter diesem Begriff hier subsummiert) verfügt über eine mittlerweile 40-jährige Geschichte5, die zunehmend als erforschens- und dokumentierenswert angesehen wird. Während sich einige Museen bereits auf die Sammlung und Ausstellung von (Retro-)Hardware und die Emulation von Spielumgebungen spezialisiert haben, ist im Bibliotheksbereich die Gamelounge6 in der „e-LernBar“ der Zentral- und Landesbibliothek Berlin (ZLB) ein bisher singuläres Phänomen. Sie gibt Nutzern die Gelegenheit, Konsolen und entsprechende Games auszuprobieren, die seit 1990 erschienen sind. Ermöglicht wird dies durch die Sammlung Thomas Feibel (Vgl. Feibels Beitrag in diesem Heft) sowie durch eine Kooperation mit dem Computerspielemuseum Berlin.

Die Beschäftigung mit Computerspielen wird in der Fachdiskussion durch strategische und organisatorische Fragen bestimmt, die vor allem den Bestandsaufbau betreffen (Vgl. Christoph Deegs Beitrag in diesem Heft). Als besonders problematisch erweisen sich hier übrigens zunehmend die restriktiven Lizenzmodelle vieler hochpreisiger, attraktiver Spiele, die nur auf einer gewissen Anzahl von Rechnern installiert werden können und sich daher nicht nachhaltig zur Ausleihe eignen, sowie der Umstand, dass Games zunehmend online vertrieben und gespielt werden. Ähnlich wie es im Buch- und Musikbereich zu beobachten ist, verliert der physische, entleihbare Datenträger rapide an Bedeutung.7 Die Einbindung von Streamingdiensten wie „Onlive“ und Online-Plattformen wie „Steam“ in bestehende Geschäftsgänge stellen Bibliotheken im Gaming-Bereich vor die gleichen Anforderungen wie die technische, organisatorische und finanziell machbare Realisierung der Online-Ausleihe von gestreamten Film- oder Musikdateien.

2 Computerspiele in der Bibliothek – vor allem eine Frage der Strategie

Entscheidet sich eine Öffentliche Bibliothek dazu, sich über die Bestandsfragen hinaus intensiv mit dem Thema Computergames auseinanderzusetzen, hat dies in der Regel folgende Gründe:

Die Bibliotheksleitung erkennt an, dass das Publikum Öffentlicher Bibliotheken Computerspiele spielt,8 unabhängig davon, ob Bibliotheksmitarbeiterinnen und -mitarbeiter dies persönlich gutheißen. Sie hält es für eine naturgemäße Aufgabe der Bibliothek als kommunale Einrichtung Mainstream-Medien anzubieten und vor allem zu vermitteln.

Die Bibliotheksleitung entscheidet sich dafür, Trägern, Mitarbeiterschaft und Bürgern gegenüber diese Auffassung zu vertreten. Sie investiert außerdem in die Qualifizierung der eigenen Mitarbeiterschaft. Hier geht es einerseits um das Verständnis der Kultur des Web 2.0 aber auch um andere technische Phänomene im Umfeld zunehmend medien- und gerätekonvergenter Online-Umgebungen. Die Bibliothek muss ein kompetenter Teil der Communities werden, die sich um diese Angebote herum gebildet haben.

Die Stadtbibliothek Köln konnte diese Qualifizierungsmaßnahmen im Rahmen des vom Land Nordrhein-Westfalen geförderten Modellprojekts „Lernort Bibliothek“ realisieren und unterstützt darüber hinaus auch die Teilnahme der mit Games befassten Mitarbeiter an den Medienpädagogischen Netzwerktagungen der FH Köln, der „Gamescom“ sowie der Tagung „Clash of Realities“.

Dies ermöglicht und fördert die Vernetzung mit medienpädagogischen Partnern – etwa dem Institut Spielraum der FH Köln, der Medienstabsstelle der Stadt Köln und dem ComputerProjekt Köln e. V., das auch den „Spieleratgeber NRW“ erstellt. Ebenso haben die dezernatsübergreifende Präsenz der Bibliothek innerhalb der Stadtverwaltung und Besuche von Bezirkskonferenzen des Kölner Schulentwicklungsamts dazu geführt, dass interessante Kontakte und fruchtbare Kooperationen zustande gekommen sind. Aufgeschlossene Akteure der Spieleindustrie nehmen die Bibliothek als Spielstätte und Partner für die eigenen Jugendschutzaktivitäten wahr9 und engagieren sich z. B. bei der bereits erwähnten Deutsch-Amerikanischen Gaming Liga, an der Köln in der Pilotphase beteiligt ist.

Das Engagement bei der Zukunftswerkstatt auf den letzten Bibliothekartagen half zudem, die Fachdiskussion und den Austausch interessierter und innovationsfreudiger Kolleginnen und Kollegen untereinander weiter zu stärken. Förderlich ist zudem, wenn die Bibliothek durch entsprechende Förderschwerpunkte des Landes eine Ermutigung erfährt, sich den Themen Gaming und Web 2.0 zu nähern. Das genannte Modellprojekt „Lernort Bibliothek“ hat in der Pilotphase mit acht Öffentlichen Bibliotheken unterschiedlicher Größe in dieser Hinsicht eine entscheidende Dynamik in die Entwicklung der nordrhein-westfälischen Bibliotheken gebracht. Es wird derzeit mit 15 weiteren Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen fortgeführt.10

3 Lernende, Gamer, Geeks und Nerds – die Bibliothek als realer Treffpunkt virtueller Communities

Computerspiele sind nicht nur ein stark wachsender Wirtschaftsfaktor, der derzeit auch in Deutschland eine Fülle neuer Studiengänge, Ausbildungsberufe und Arbeitsplätze mit sich bringt. Sie wurden 2008 vom Deutschen Kulturrat auch als Kulturgut eingestuft und der kompetente Umgang mit ihnen zählt als Kulturtechnik.11 Ganze Branchen setzen mittlerweile auf Computerspiele in der beruflichen Aus- und Weiterbildung.12 Spiele, die in erster Linie zu Lernzwecken entwickelt wurden, so genannte Serious Games,13 lassen sich in Bibliotheken beispielsweise zur Erwachsenengrundbildung einsetzen. Empfehlenswert ist das zum Serious Game des Jahres 2011 gekürte, vom Deutschen Volkshochschulverband entwickelte Lernspiel „Winterfest“14, das spielerisch Lese-, Schreib- und Rechenkompetenzen vermittelt und sich z. B. in Alpha-Lernstudios15 integrieren lässt, sowie die frei zugängliche Lernplattform „www.ich-will-lernen.de“, die ebenfalls sehr stark auf die spielerische Vermittlung von Lerninhalten setzt. Doch auch kommerzielle, freizeitorientierte Games können unter medienpädagogischen Gesichtspunkten gewinnbringend in der eigenen Programmarbeit eingesetzt werden.16

Die Stadtbibliothek Köln verfolgt bei den Angeboten für Gamer zwei Strategien: Während in der Kinderbibliothek und den Stadtteilbibliotheken bürgernahe Angebote gemacht werden, locken sehr spezielle Veranstaltungen für Techniknerds ganz neue Personenkreise in die Zentralbibliothek.

In Bibliotheken sehr verbreitet sind offene Spieleangebote an Konsolen („Spiel der Woche“), spezielle Veranstaltungskalender mit Turnieren, zum Beispiel generationsübergreifende FIFA-Turniere, Angebote für ältere und nicht mobile Menschen (das sehr beliebte Wii Bowling findet hier ebenso großen Anklang wie Spiele am Wii Balance Board) sowie interkulturelle Programmarbeit, z. B. unter Einbeziehung des Spiels „Minecraft“. Orientierung über die große Vielfalt von Veranstaltungsmöglichkeiten bietet vor allem die anglo-amerikanische Fachpresse17, Veröffentlichungen der „American Library Association“, aber auch der persönliche Austausch mit medienpädagogischen Spezialisten und die Beobachtung neuer Entwicklungen: Vielversprechend erscheint das Ende 2012 auf den Markt gekommene Sony „Wonderbook“, welches durch den Einsatz von „Augmented Reality“, angereicherter Realität, und durch die interaktive Aufbereitung ursprünglich gedruckter Inhalte besonders geeignet scheint, Wissensinhalte zu vermitteln.18

4 NRW Landesmittelprojekt: Spielerisches Lernen mit Computergames

Es liegt auf der Hand, dass sich Bibliotheken im Umfeld der immer wieder aufflackernden „Killerspieldebatte“ als seriöse und kompetente Partner für Pädagogen und Eltern aber auch politische Entscheider positionieren können.19 Da Öffentliche Bibliotheken dem Jugendschutz verpflichtet sind, kann die breite Bevölkerung davon ausgehen, dass das Angebot der Bibliothek entsprechend sicher und die Beratung zu diesem Thema qualifiziert ist. Im Rahmen des vom Land NRW von 2011 bis 2012 geförderten Projekts „Spielerisches Lernen mit Computergames“ wurden Teile einer Stadtteilbibliothek in Köln-Kalk von einer wenig genutzten Lesesaal- in die dynamische Lern- und Spielzone „games4kalk“ umgestaltet. Mit einer Fördersumme von 50 000 Euro setzte das Land NRW damit erneut ein Zeichen für die Relevanz der Auseinandersetzung Öffentlicher Bibliotheken mit dem Thema Computerspiele.20

Abb. 1: Logo

Abb. 2: Lesesaal nachher

Neben dem wöchentlichen Treffen einer medienpädagogisch begleiteten Spieletestergruppe, die ihre Testergebnisse online beim Spieleratgeber NRW21 veröffentlicht, finden in games4kalk seit März 2012 regelmäßig Veranstaltungen statt. Die Bibliotheksrallye „Dr. Ghosthacker – nachts in der Bibliothek“ verbindet Elemente klassischer Katalogbenutzungs-Unterweisung für Kinder und Jugendliche mit durchaus wildem Spiel, bei dem gruppendynamische Prozesse ablaufen, die sonst in Bibliotheken weniger enthusiastisch ausfallen: Es macht Spaß, Regeln zu erlernen, sie zu beherrschen und durch das erfolgreiche Meistern von Aufgaben in der Bibliothek ein unmittelbares Erfolgserlebnis mitzunehmen. Auch das bewährte Instrument „Medienkoffer“ lässt sich mit spezialisierten Partnern für den Games-Bereich umsetzen: die Initiative „gameskompakt“ bietet seit Herbst 2012 umfassende mobile Konsolen-, Spiel- und Materialkoffer für Pädagogen und Eltern, die aber auch in Öffentlichen Bibliotheken zur Ausleihe bereitgestellt werden können.22

5 Gaming als Lifestyle

Neben den beschriebenen, eher nah am Alltagsleben angesiedelten Spieleangeboten existiert in der Medienstadt Köln jedoch auch auf der professionellen und Lifestyle-Ebene eine lebendige Gamer-Szene, die es neuerdings in die Zentralbibliothek zieht. Unter anderem die intensive Interaktion zwischen der Stadtbibliothek mit der Kölner Twitter-Szene hat dazu geführt, dass ganz neue Personenkreise die Bibliothek für sich entdeckten. Die Veranstaltungsreihe „geeks@cologne“ spricht mit sechs Veranstaltungen im Jahr Technikverliebte an und bezieht in dieses Konzept die futuristisch gestaltete Lernort-Umgebung „Q-Thek“ erfolgreich mit ein.23 So waren auch die Veranstalter des Multimedia-Treffs mit dem Schwerpunkt Games Development im August 2012 zu Gast in der Kölner Zentralbibliothek.24

Abb. 3: Veranstaltungsreihe geeks@cologne

6 Potenziale von Computerspielen für Nationalbibliotheken, Universitätsbibliotheken, Archiven, Museen und andere Bildungseinrichtungen

Die Tatsache, dass Games zunehmend als Forschungsgegenstand wahrgenommen werden und in der Wissenschaft, zum Beispiel im Bereich von Simulationen, enorm an Bedeutung gewinnen25, lässt erwarten, dass Games auch für Universitätsbibliotheken zukünftig ein lohnendes Thema sein können. Gegenwärtig sammeln Wissenschaftliche Bibliotheken Games nicht und setzen diese auch nicht zur Vermittlung von Informationskompetenz ein. Es existieren zwar Computerspiele, die den Umgang mit realen Bibliotheksressourcen oder den Umgang mit wissenschaftlichen Quellen schulen sollen.26 Neben dem für deutsche Öffentliche Bibliotheken entwickelten Spiel „Letterheinz“ sind die für wissenschaftliche Zwecke entwickelten „Library Literacy Games“ ausschließlich im anglo-amerikanischen Raum zu finden. Sie bleiben jedoch weit hinter den technischen, künstlerischen und inhaltlichen Möglichkeiten des Genres zurück: hier gibt es noch erhebliches Entwicklungspotenzial.

Weitere Beispiele aus dem In- und Ausland geben Aufschluss darüber, wie Games auf mehr oder weniger konsequente Art Einzug in den beruflichen Alltag gehalten haben:

Die Deutsche Nationalbibliothek sammelt zwar Computerspiele, jedoch unterscheiden die Sammelrichtlinien grob nach Lern- und anderen Spielen.27 Da die Grenzen innerhalb des Genres zunehmend verschwimmen beziehungsweise je nach Konzept auch für den Freizeitbereich entwickelte Spiele zur Vermittlung von Kompetenzen herangezogen werden können, wird es spannend sein zu sehen, wie sich dieses Sammelgebiet entwickelt.

Die „Library of Congress“ macht seit 2007 Erfahrung mit der Langzeitarchivierung von Games, seit sie selbst Computerspiele zum Kulturgut erklärte und sich zur Sammlung und Bewahrung dieser Art digitaler Medien verpflichtete.28 Die Bibliothek gab zudem einen Spielekanon der zehn wichtigsten Computerspiele heraus.

Einen erfolgreichen Weg, sich den Spieltrieb des Menschen zunutze zu machen, hat die Finnische Nationalbibliothek in Kooperation mit der Firma Mikrotask beschritten: Rund 110 000 Freiwillige halfen mit, Lücken bei der Digitalisierung von Archivbeständen nachträglich manuell zu schließen. Der Transkriptionsvorgang einzelner Worte, die die OCR-Software nicht erkennen konnte, war in ein denkbar einfaches Online-Spiel („The Mole Bridge“) eingebettet: je mehr Worte von Freiwilligen abgetippt wurden, desto erfolgreicher konnte ein Maulwurf über die so gebildete Wortbrücke zu seiner Liebsten gelangen. Das Prinzip funktionierte hervorragend: Zwischen Februar 2011 und November 2012 wurden auf diese Weise von der Internetcommunity über acht Millionen Worttranskriptionen erledigt, was mit den personellen Kapazitäten der finnischen Nationalbibliothek allein nicht möglich gewesen wäre. Das Projekt „DigiTalkoot“ (Digital Volunteers) ist bisher das einzige seiner Art in Europa, hat aber international große Beachtung erfahren.29

Abb. 4: Projekt: DigiTalkoot, Quelle: www.digitalkoot.fi

Als erstes deutsches Museum hat die Kunsthalle Bremen zusammen mit der Jugendwissenschaftszeitschrift „GEOlino“ ein Computerspiel für Kinder zur spielerischen Vermittlung von Wissen über Kunst und Malerei entwickelt. Das Spiel „Vom fehlenden Fisch“ wurde 2012 in der Kategorie „Serious Game“ mit dem ersten Preis des Deutschen Computerspielpreises ausgezeichnet.30

7 Die ComputerSpielSchulen Leipzig und Greifswald

Dem Grenzbereich zwischen Forschung und medienpädagogischer Aufgabenstellung widmet sich die Computerspielschule Leipzig mit ihren auch aus dem universitären Bereich stammenden Partnern. Die Computerspielschule Greifswald verfolgt ein ähnliches Konzept, arbeitet jedoch auch mit der Stadtbibliothek Greifswald zusammen.31 Beide Einrichtungen verstehen sich als Schnittstelle zwischen Pädagogen, Eltern und Kindern bzw. Jugendlichen und verfolgen innovative pädagogische Konzepte, um Potenziale und Risiken der digitalen Medien erkennbar zu machen und generationenübergreifend Medienkompetenz zu vermitteln. Die Computerspielschule Greifswald32 wurde beim 101. Bibliothekartag in Hamburg mit dem Preis Zukunftsgestalter in Bibliotheken 2012 ausgezeichnet.33

Footnotes

  • Alle Links wurden zuletzt am 14. 12. 2012 besucht. http://www.stadtbuecherei-neukirchen-vluyn.de/. 

  • Überblick über stattgefundene Roadshow-Touren: http://zukunftswerkstatt.wordpress.com/category/roadshow/. Die Gaming Roadshow in der Stadtbibliothek Köln: http://stadtbibliothek koeln.wordpress.com/tag/gaming-roadshow/. 

  • Zum Konzept der Pilotveranstaltungsreihe der Deutsch-Amerikanischen Gaming-Liga: http://zukunftswerkstatt.wordpress.com/zwgaming-liga/. 

  • Nötzelmann, Cordula: The Future of Gaming – Eine Wolke voller Spiele!? http://zukunftswerk statt.wordpress.com/2010/08/11/gastbeitrag-the-future-of-gaming-%E2 %80 %93-eine-wolke- voller-spiele-von-cordula-notzelmann/. 

  • Eine kleine Chronologie: http://www.computerhistory.org/timeline/?category=gg. 

  • S. http://www.zlb.de/wissensgebiete/elernbar/spielesammlung. 

  • Merz – Zeitschrift für Medienpädagogik 56.4 (August 2012), S. 36–43 und online unter: www.merz-zeitschrift.de/bestpractice_computerspiele. 

  • S. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU): Games-Report 2011. Zahlen und Fakten zur deutschen Games-Industrie. http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/pdf/games_report_2011.pdf bzw. http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken.html. 

  • Lorber, Martin: Neue Wege der Kulturvermittlung. http://spielkultur.ea.de/kategorien/kultur/neue-wege-der-kulturvermittlung. 

  • Die Fortschritte werden im Weblog der Bezirksregierung Düsseldorf dokumentiert: http://oebib.wordpress.com/tag/lernort-bibliothek/. 

  • Etwa hier: Nutzung und Wirkung von Computerspielen – die wichtigsten Befunde. http://www.pegi.info/ch/index/id/1376/media/pdf/256.pdf. 

  • Metz, Maren; Theis, Fabienne (Hrsg.): Digitale Lernwelt – Serious games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung. Bielefeld 2011. 

  • Marr, Ann Christine; Kaiser, Ronald: Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung. Bibliotheken auf neuen Wegen. Wiesbaden 2010. Inhaltsverzeichnis online verfügbar unter http://www.gbv.de/dms/weimar/toc/618860967_toc.pdf. 

  • Das Lernspiel Winterfest steht zum Download bereit unter: http://www.lernspiel-winterfest.de/. 

  • Informationen zu den Alphabetisierungs-Lernstudios in vier Kölner Stadtteilbibliotheken: http://www.stadt-koeln.de/5/stadtbibliothek/lesen-und-lernen/lesefoerderung/05949/. 

  • Übersichtsseite über die Gaming-Angebote der Stadtbibliothek Köln: www.stbib-koeln.de/gaming. Die Initiative Creative Gaming widmet sich der medienpädagogischen Auseinandersetzung mit Games: http://creative-gaming.eu. 

  • Als Einstieg und erste Orientierung empfiehlt sich: Neiburger, Eli: Gamers … in the Library?! The Why, What, and How of Videogame Tournaments for All Ages. Chicago 2007. 

  • Fehrenbach, Achim: Zauberei mit Augmented Reality. http://www.zeit.de/digital/games/2012-11/sony-wonderbook-harry-potter. 

  • Buzinkay, Mark: eGaming in Bibliotheken. Einführender Ratgeber. 2008, S. 7. Online verfügbar: http://www.buzinkay.net/texte/egaming.pdf. 

  • Nötzelmann, Cordula: Spiel- und Lernzone games4kalk am 6. 7. 2012 in der Stadtteilbibliothek Köln-Kalk eröffnet. http://oebib.wordpress.com/2012/07/18/spiel-und-lernzone-games4kalk-am-6-7-2012-in-der-stadtteilbibliothek-koln-kalk-eroffnet/. 

  • Der Spieleratgeber NRW betreut mehrere Spieletestergruppen in Köln, die Spieletests finden sich unter http://www.spieleratgeber-nrw.de/. 

  • S. www.gameskompakt.de. 

  • S. http://geekscologne.mixxt.de/. 

  • S. http://mmt31.multimediatreff.de/. 

  • Groß, Michael: Proteinentfaltung als Computerspiel. http://www.spektrum.de/artikel/1044209. 

  • Zu nennen ist sind hier typischerweise das Information Literacy Game: http://library.uncg.edu/game/sowie das Spiel BiblioBouts zur Vermittlung korrekter Zitierweisen: http://bibliobouts.org/Weitere Quellen sind hier zu finden: http://mville.libguides.com/content.php?pid=44589&sid=331099. 

  • Die auf der Webseite der DNB veröffentlichten Sammelrichtlinien mit Stand 2009,: http://www.dnb.de/SharedDocs/Downloads/EN/DNB/erwerbung/sammelrichtlinien.pdf?__blob= publicationFile, S. 57. 

  • Vgl. FN 16, Initiative Creative Gaming: http://creative-gaming.eu/. 

  • Vgl. Cox, Kate: Even the Library of Congress Has a Hard Time Preserving Old Games. http://kotaku.com/5904479/even-the-library-of-congress-has-a-hard-time-preserving-old-games. 

  • Projektinformationen zu DigiTalkoot in englischer Sprache: http://www.digitalkoot.fi/index_en.html; Torikka, Mikka: Crowdsourcing Startup Microtask Gets Gamers to Do Real Work. http://www.nytimes.com/external/venturebeat/2011/03/23/23venturebeat-crowdsourcing-start up-microtask-gets-gamers-38974.html. 

  • Meldung der Bremer Kunsthalle vom 10. 8. 2011. Vom fehlenden Fisch: Das erste Computerspiel eines deutschen Museums. http://www.kunsthalle-bremen.de/informationen/aktuelles/vom-fehlenden-fisch-das-erste-computerspiel-eines-deutschen-museums/. 

  • S. www.computerspielschule.org; http://www.computerspielschule-greifswald.de/. 

  • Meßerschmidt, Jan: ComputerSpielSchule Greifswald als Zukunftsgestalter 2012 ausgezeichnet. http://idw-online.de/pages/de/news479285. 

About the article

Cordula Nötzelmann

Cordula Nötzelmann, Stadtbibliothek Köln

Josef-Haubrich-Hof 1

50676 Köln


Published Online: 2013-02-14

Published in Print: 2013-02-01


Citation Information: Bibliotheksdienst, Volume 47, Issue 2, Pages 123–133, ISSN (Online) 2194-9646, ISSN (Print) 0006-1972, DOI: https://doi.org/10.1515/bd-2013-0016.

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